Realtà virtuale: molto di più di un gioco da ragazzi

febbraio 16, 2015 in e-Health di Oscar Lambrughi

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Sul numero di maggio di aboutpharma è uscito un mio articolo che parla di realtà immersiva e oculus rift “Realtà virtuale: molto di più di un gioco da ragazzi” , che riporto di seguito.

oculus-riftDurante gli AboutPharma Award di quest’anno abbiamo avuto la possibilità di assistere a diversi esempi di innovazione digitale, applicata in ambito Pharma ed Healthcare in Italia. Oltre a un evento celebrativo, è stato, infatti, anche un catalizzatore di stimoli e idee, una fonte per conoscere il progresso delle nuove tecnologie, come queste continuano ogni anno a cambiare e trasformarsi, e per osmosi come influenzano l’evolversi delle relazioni e della comunicazione.

La formazione, per esempio, è solo uno dei tanti campi che viene continuamente influenzato dall’evoluzione tecnologica, applicando soluzioni anche solo qualche tempo fa inaspettate: in un recente passato l’innovazione era la FAD, oggi si parla di gamification e simulazione immersiva. Partecipando a diversi eventi formativi come docente ho potuto, infatti, vivere la profonda diversità tra una tradizionale discussione orale/visiva rispetto a una esperenziale dove le persone “imparano facendo” (Learning by doing – Rif. The Cone of Experience di Edgar Dale).

Le tecnologie ‘esperienziali’ e ‘immersive’ hanno la capacità di trasportare l’utente all’interno di un contesto virtuale predefinito e fargli vivere un’esperienza reale.

Grazie alla maggiore potenza dei computer che permettono un’elaborazione veloce dei dati e una resa estremamente realistica della visualizzazione grafica, (ri)nascono piattaforme di sviluppo per applicazioni in realtà virtuale. Tra queste spicca quella realizzata dalla californiana Oculus, recentemente acquistata da Facebook per 2 miliardi di dollari. L’Oculus Rift è uno schermo indossabile (Head Mounted Display) che copre completamente il campo visivo. Collegato a un computer è in grado di creare un’immagine visiva tridimensionale proiettandola davanti ai nostri occhi con un realismo senza precedenti. Oculus dispone anche di un sensore che rileva i movimenti della testa e riadatta le immagini conformemente ai movimenti, dando all’utente la sensazione di muoversi in un ambiente virtuale, esattamente come avverrebbe nella realtà. L’Oculus Rift è quindi un nuovo strumento, a costi piuttosto contenuti, a oggi 350$, che abbiamo a disposizione per rendere l’attività formativa più reale e partecipata. Vengono realizzati scenari, più o meno realistici, in cui contenuti informativi sono presentati sottoforma di esperienza virtuale, in modo da vivere, letteralmente, il percorso didattico. L’utente sperimenta un’interazione sensoriale emotiva elevatissima all’interno della realtà virtuale, ritrovandosi anche personalmente a dover fare una scelta per ottenere un risultato, decidere cosa guardare, partecipando attivamente alla creazione della propria conoscenza. L’obiettivo è quello di facilitare l’apprendimento aumentando il coinvolgimento emotivo ed esperienziale del nostro target, così da potenziare l’assimilazione dell’informazione. Porto solo ad esempio il case live surgery, sostenuto dalla Moveo Fondation, dove un’intera sala di chirurgia è stata ripresa in prima persona in 3D e poi trasformata in un’esperienza formativa, attraverso l’Oculus Rift, per gli studenti in medicina che possono così vivere in prima persona un’operazione chirurgica.

Questa tecnologia non è solo uno strumento utile per il training, ma si adatta anche ad altri settori come il marketing e la comunicazione, sempre attenti a scovare nuovi modi di interagire con il proprio target.

Pensiamo a un allestimento ad hoc durante un congresso, per trasformare la comunicazione verso il medico in un’esperienza innovativa e memorabile, fornendo una finestra sul futuro della formazione e della terapia.

Si, perché l’oculus rift viene oggi già utilizzato nella pratica medica, ad esempio nel trattamento dei pazienti affetti da sindrome di ‘Phantom Limb’, condizione in cui pazienti amputati ‘sentono’ il loro arto mancante ancora presente; oppure in casi di autismo per insegnare ai bambini le principali azioni quotidiane (ad es. capire i segnali per attraversare correttamente una strada); o ancora per trattare fobie, affrontandole…

Le potenzialità dell’esperienza immersiva virtuale, come vedete, sono molteplici, si tratta dell’inizio di una nuova era del modo in cui fruiamo i media, impariamo, comunichiamo, viviamo.